Unser fünftes A4 Abenteuer – herunterladbare Inspiration für eure RPG-Spiele auf nur einer Seite.

Dieses A4 Abenteuer startete mit einer zentralen Idee: Wäre es nicht eine interessante Herausforderung, ein unwillige Kreatur durch eine gefährliche Umgebung eskortieren zu müssen? Also eine Umkehrung der klassischen Begleitmission. Vermutlich haben wir dieses relativ simple Konzept allerdings ein wenig überkompliziert. Es dauert eine Weile, bis alle Elemente des Puzzles den Spielern vorgestellt werden können und selbst danach, kann die willkürliche Natur des Dungeons die Pläne der Spieler noch durchkreuzen. Gelingt es dem GM jedoch, die Spieler richtig einzuweisen, kann dieses A4 Abenteuer zu einem der taktisch interessantesten überhaupt werden.

Übersicht

  • Empfohlenes RPG: Irgendein Fantasy-RPG mit viel Magie

  • Anzahl Spieler: 4

  • Dauer: lang (4-6 Stunden)

  • Schwierigkeitsgrad: schwierig

Die Geschichte

Eure lebenslange Forschung hat euch alle hierher gebracht: zum Tempel der Elementargeister. Der alte Wahrsager versprach euch, dass inmitten dieses komplizierten Tunnelnetzes das Artefakt liegt, welches euch erlauben wird, die Macht eines Elementargeistes an euren Willen zu binden. Allerdings müsst ihr zuvor zwei Aufgaben bewältigen: Findet den Weg ins Herz des Tempels und fängt ein lebendiges Elementarwesen ein. Du schaust auf die Kette welche schwach in deiner Hand leuchtet herunter und lächelst. Letzteres sollte kein Problem darstellen.

In diesem A4 Abenteuer sind du und deine Mitstreiter auf der Suche nach verbotener Magie – elementarer Magie. Der Tempel ist nicht nur ein Labyrinth, sondern auch ein Puzzle, welches auf eure Lösung wartet. Könnt ihr herausfinden, wie man Elementargeister beschwört? Warum ist es niemandem bisher gelungen, die Mitte des Tempels zu erreichen? Ist es euer Leben, das auf dem «Uhrwerk der Elementare» dahintickt?

Hinweise und Notizen für dieses A4 Abenteuer

  • Wie viele unserer A4 Abenteuer kann dieses als Beginn einer längeren Kampagne dienen. Entweder die Spieler überleben nur knapp oder sie entdecken weitaus mehr Magie, als sie erwartet haben.

  • Beschwörung von Elementargeistern an den vier Säulen sollte zu Lasten der Spieler gehen. idealerweise so, dass die Spieler selbst abwägen könne, wieviel sie für eine Beschwörung aufgeben möchtet. D.h. wenn du dieses Abenteuer nach den D&D 5e Regeln durchführst, können die Spieler entscheiden, wie viele Spellslots sie für die Beschwörung von Elementaren verwenden wollen. Je mehr Magie in die Säule gesteckt wird, desto stärker werden die beschworenen Elementargeister sein.

  • Versuche das Innenleben des Uhrwerks der Elementare vor den Spielern zu verbergen. Wenn sie nicht wissen, was es antreibt, wird es den gesamten Tempel viel bedrohlicher machen.

Map of the clock of elementals OPA5
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