Unser sechszehntes komplettes GM-SS Dungeons and Dragons One Shot Abenteuer zum herunterladen – ein moralisches Dilemma und Schlafzauber für alle!

Egal ob als einmaliges Abenteuer, den Start eine längeren Geschichte oder einfach nur als einen weiteren Tag im Leben deiner Spieler: Wir hoffen, dieser One-Shot dient euch DMs und GMs als Inspiration für eure Rollenspielgruppe. Unser sechzehntes Abenteuer konfrontiert die Spieler mit einem komplexen moralischen Dilemma rund um den mysteriösen Stamm der Saruu. Empfohlen für alle Spieler, die komplexe Rollenspielsituationen mögen. Viel Spaß dabei!

Übersicht

  • RPG: D&D 5e oder sonstige Fantasy-Settings

  • Anzahl Spieler: 3 oder weniger Spieler empfohlen

  • Empfohlener Level: 2-3

  • Dauer: kurz (2-4 Stunden)

  • Schwierigkeitsgrad: einfach, aber mit komplexen Rollenspielsituationen

  • In deiner Kampagne:Dieses Abenteuer ist gedacht für erfahrene Spieler, welche moralische Entscheidungen und Rollenspiel bevorzugen. Für andere Spieler ist es empfohlen, die angedeuteten Kämpfe (e.g. gegen die Wachen) obligatorisch zu machen.

  • Dieses Abenteuer enthält: 

    • Ein kurzes Abenteuer, perfekt für erfahrene Spieler
    • Die Karte eines kleinen Nomadenlagers am Strand
    • Angaben für drei NSC Gruppen
    • Ein neues, tödliches Boss Monster
    • Handgezeichnete Illustration

Die Geschichte

Am Wegesrand verborgen und von keiner Karte erfasst liegt der improvisierte Unterschlupf eines einsamen Schneiderleins. Er behauptet aus seinem Heimatort Shalba vertrieben worden zu sein, da seine Dienste als städtischer Weber nicht länger erwünscht waren. Eine Nomadengruppe bestehend aus Frauen und Kindern vom Clan der Saruu hatten sich am Meeresufer nahe der Stadt niedergelassen. Tatsächlich übertrafen sie seine Webkünste bei Weitem – und alles nur, weil sie kurz nach ihrer Ankunft seinen verzauberten Webstuhl entwendet hatten. Ein Schicksal, dass das Schneiderlein jedem klagte, der es hören wollte. Auch in der Stadt waren die Saruu nicht gern gesehen; die Einheimischen waren skeptisch und wiesen ihre Kinder an, so viel Abstand wie möglich vom Nomadenlager zu halten. Es hieß, die Saruu Frauen seien Hexen, welche ihre Stoffe verzauberten und alle in ihrem Umkreis in ihren Bann zogen. Zudem ging das Gerücht umher, dass Sie auch den Lehnherrn längst mit ihren Zaubern verschlungen hätten. So hatte der Lehnherr, der die Stadt und das gesamte Umland beherrschte, die Frauen in seinen Dienst gestellt und schützte sie vor seinen eigenen Untertanen sowie den rauen Gesetzen der Heimatlosen. Das Schneiderlein hatte es des Öfteren versucht, sich den Webstuhl zurück zu holen; Doch es war ihm nie geglückt. Die meisten seiner Versuche endeten damit, dass er einen ganzen Tag später einige Meter außerhalb des Lagers wieder aufwachte. Keinerlei Erinnerung, keinerlei Erfolg. Er hatte versucht, sich mit den Anwoh-nern von Shalba zu verbünden, doch diese fürchteten die Gewalt ihres Lehnherrn so sehr, dass sie – obwohl sie dem Schneiderlein Recht gaben – keinen seiner Ver-suche unterstützen wollten.

In diesem 2- bis 4-stündigen Abenteuer wird eine Gruppe von Charakteren der zweiten bis dritten Stufe vom verbannten Schneiderlein beauftragt, seinen Webstuhl zurückzuholen. Gelingt es den Spielern dem Schneiderlein zu helfen, ohne den Zorn des Lehnherrn auf sich zu ziehen? Was ist die Beziehung zwischen den Saruu-Nomaden und dem Lehnsherrn? Es scheint als gäbe es keine Welt, in der alle Parteien friedlich miteinander leben könnten – oder wie das Lied der Saruu klagt: «Könnten wir nur Bänder zwischen uns weben».

Hinweise für den GM / DM

  • Dieser eine Schuss dreht sich um ein einziges moralisches Dilemma, das es für die Spieler zu lösen gilt. Die Quest selbst ist nur als anstachelnder Vorfall gedacht, der die Spieler in die richtige Richtung weist.

  • Der GM sollte sich über die Überlieferungen hinter dem Saruu-Clan informieren und für jede Lösung, die den Spielern einfällt, improvisieren.

  • Es besteht kein Risiko, bei diesem Abenteuer zu sterben – wenn die Spieler sich also nach einem Kampf sehnen, ist dies vielleicht nicht das richtige Abenteuer für sie.

GM-SS 16 Koennten wir nur Baender zwischen uns weben