Unser siebzehntes komplettes GM-SS Dungeons and Dragons One Shot Abenteuer zum herunterladen – ein wilder Wellenritt in einem mysteriösen Boot!

Egal ob als einmaliges Abenteuer, den Start eine längeren Geschichte oder einfach nur als einen weiteren Tag im Leben deiner Spieler: Wir hoffen, dieser One-Shot dient euch DMs und GMs als Inspiration für eure Rollenspielgruppe. In unserem siebzehnten Abenteuer begeben sich unsere Abenteurer auf eine gefährliche Reise auf einem geheimnisvollen Schiff. Gerüchte über einen Fluch kursieren unter den Passagieren und das seltsame Verhalten der Crew macht die Sache nicht besser… Viel Spaß!

Übersicht

  • RPG: D&D 5e

  • Anzahl Spieler: 4 oder weniger empfohlen

  • Empfohlener Level: 3-4

  • Dauer: mittel (2-5 Stunden)

  • Schwierigkeitsgrad: mittel – der GM hat allerdings grosse Kontrolle über den Schwierigkeitsgrad

  • In deiner Kampagne: Dieses Abenteuer nutzt eine Variante des «Hag»-Gegners aus D&D 5e und spielt in einem Teil der Welt, in dem Magie zwar bekannt, aber nicht üblich ist. Die Schwierigkeit des Abenteuers kann skaliert werden durch den Einsatz von «Water Hags» als Minibossen.

  • Dieses Abenteuer enthält: 

    • Die Geschichte für ein maritimes Abenteuer – ideal für die Einführung von neuen Spieler in D&D 5e
    • Builds für 2 neue Monster und 1 neues Bossmonster
    • Builds für mehrere NPCs
    • Ein einfaches Schatz-Rätsel
    • Detaillierte Karten des mysteriösen Schiffes «Selandia»
    • Eine Beutetabelle für die Plünderung eines Passagierschiffs
    • Mehrere soziale, Erkundungs- und Kampfbegegnungen
    • Zwei verschiedene Enden, je nach Wahl des Spielers

Die Geschichte

Der selbsternannte Kapitän Thakore Bhatt zog mehr als nur ein kritische Blicke auf sich, als er im Hafen von Marit auftauchte. Sein seltsames Schiff, welches stolz den Namen «Selandia» am Bug trägt, ist mastlos und mit einer Besatzung von nur 25 Personen besetzt. Dennoch schien es keine Probleme zu haben, den Hafen zu navigieren. Über all diese Merkwürdigkeiten hätte man hinwegsehen können, wenn Kapitän Bhatt nicht begonnen hätte, die Preise anderer Passagierschiffe drastisch zu unterbieten. Er konnte die doppelte Anzahl von Passagieren für die Hälfte des Preises anderer Kapitäne verfrachten. Alle erreichten ihr Ziel sicher und pünktlich. Der einzige Haken schien zu sein, dass nach Einbruch der Dunkelheit niemand außer der Besatzung das Deck der Selandia betreten durfte. Die Seemannsgilde versuchte, die Angelegenheit zu untersuchen, aber Kapitän Bhatt warf alle ihre Spione von seinem Schiff. Daraufhin wurde ihm untersagt, die Selandia in ihren Häfen anzudocken. Seitdem war Kapitän Bhatt gezwungen, ein eigenes Netz von Häfen für sein lukratives Unternehmen aufzubauen. Der Ausschluss aus der Seemannsgilde bedeutete auch, dass seine Kundschaft immer schäbiger wurde. Außerdem hielten die von der Gilde verbreiteten Gerüchte, dass Kapitän Bhatt von der verfluchten Sherdengaleone verfolgt wurde, alle außer den verzweifeltsten Passagieren davon ab, mit der Selandia zu reisen.

In diesem 2 – 5 stündigen Einführungsabenteuer wird eine Gruppe von Charakteren der 3. bis 4. Stufe an Bord der Selandia gehen, um eine zweitägige Reise anzutreten. In der zweiten Nacht geht alles schief und sie finden sich auf dem Unterdeck gefangen. Die Schreie, die durch die Schiffsplanken dringen, lassen vermuten, dass die Selandia geentert worden ist. Können sich die Spieler einen Weg nach draußen erkämpfen? Können sie sich als «Wellenbrecher» beweisen, oder wird sie die Flut in die Tiefe reissen?

Hinweise für den GM / DM

  • Dieser One-Shot kann verwendet werden, um neue D&D 5e-Spieler mit Rollenspielerfahrung in das System einzuführen. Zu diesem Zweck empfiehlt es sich, den NSC Arbina Yarric zu verwenden, um den Spielern Kampftipps zu geben (z. B. wie man die Hilfsaktionen nutzt).

  • Die Begegnungen unter Deck der Selandia können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden und je nach verfügbarer Zeit zur Verlängerung oder Verkürzung des Abenteuers genutzt werden.

  • Der Endkampf ist potenziell tödlich – der Spielleiter könnte den Begleit-NSC dazu nutzen ein bedeutungsvolles Opfer zu bringen, um den Spielern den Sieg zu ermöglichen und dem Kampf mehr Dramatik zu verleihen.

GM-SS 16 If only we could weave the bands connecting us
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