Unser neunzehntes komplettes GM-SS Dungeons and Dragons One Shot Abenteuer zum herunterladen – eine wilde Jagd durch den Zauberwald!

Egal ob als einmaliges Abenteuer, den Start eine längeren Geschichte oder einfach nur als einen weiteren Tag im Leben deiner Spieler: Wir hoffen, dieser One-Shot dient euch DMs und GMs als Inspiration für eure Rollenspielgruppe. Unser neunzehntes Abenteuer erscheint pünktlich zu Halloween und hetzt eure Spieler mit einer Armee von Goblins durch einen verwunschenen Wald. Es wird stressig, beängstigend und ein bisschen tödlich. Viel Spaß!

Übersicht

  • RPG: D&D 5e

  • Anzahl Spieler: 4 oder weniger empfohlen

  • Empfohlenes Level: 4-6

  • Dauer: lange (3-8 Stunden)

  • Schwierigkeitsgrad: mittel, mit vielen Chancen für den GM, das Ganze sehr viel schwieriger zu machen

  • In deiner Kampagne: Sowohl die Dauer als auch der Schwierigkeitsgrad des Abenteuers lassen sich einfach und schnell anpassen

  • Dieses Abenteuermodul enthält: 

    • Die Geschichte einer nächtlichen Verfolgungsjagd durch einen verwunschenen Wald
    • Flexible Abenteuerlänge durch modulares Begegnungsdesign
    • Stats für acht neue Gegner/Monster
    • Ein Tabelle für Zufallsbegegnungen in einem dunklen Wald
    • Mehrere hochdetaillierte Karten, die in einem Online-Tabletop wie Roll20 verwendet werden können

Die Geschichte

Es sollte eine einfache Kampagne sein, um die Popularität von Darragh von Kelm, Prinzregent des Reiches, zu steigern. Darragh kam durch die kürzliche Krankheit seines Vaters an die Macht, und obwohl er mit dem Schwert begabt war, schenkten die Bürger von Kelm dem verwöhnten kleinen Prinzen, der sich den Ruf eines unverbesserlichen Angebers erworben hat, nicht viel Vertrauen. Da es in den letzten Jahren keine Kriege gab, mit denen er sich einen Namen hätte machen können, hielt Darragh es für eine gute Idee, mit der Kavallerie des Königs das wilde Hinterland von Kelm «aufzuräumen». Die Einheimischen haben den Prinzen schon seit einiger Zeit um Hilfe gebeten und davor gewarnt, dass die Goblinbanden, die in den alten Wäldern von Clara nisten, immer aggressiver werden. Gerüchte, dass die Goblins eine Armee aufstellen, verbreiten sich schon eine Weile wie ein Lauffeuer. Der Prinz nutzte Chance um seine Stärke zu demonstrieren und hat all seine Ritter mobilisiert, um außerhalb von Clara zu lagern. Erste Berichte von Spähern bestätigten die Gerüchte und warnten vor einer kleinen Kriegsbande von Goblins, die sich auf das Lager zubewegte und in etwa 7 Tagen eintreffen würde. Ohne die möglichen Motive der Goblins weiter zu hinterfragen, befahl Darragh seinen Rittern, ein Lager zu errichten und auf die Ankunft der Goblins zu warten. Als Zugeständnis an seinen Spionagemeister schickte er außerdem einen kleinen Spähtrupp voraus, um das Vorrücken der Kriegsbande im Auge zu behalten. Zu diesem Zeitpunkt war ihm wahrscheinlich noch nicht bewusst, dass das Überleben des Königreichs davon abhängen würde, dass diese Trupp seine Mission erfüllt.

In diesem 3 – 8-stündigen Abenteuer wird eine Gruppe von Charakteren der 4. bis 5. Stufe angeheuert, um eine anrückende Goblin-Kriegsbande auszuspionieren. Doch noch bevor sie mit ihrem Auftrag beginnen können, machen sie eine grausame Entdeckung. Kelms Überleben hängt nun davon ab, dass sie dieses Wissen in einer «Wilden Jagd durch die Nacht» nach Darragh zurückbringen.

Hinweise für den GM / DM

  • Um den Schwierigkeitsgrad des Abenteuers zu erhöhen (oder um es in eine bestehende Kampagne einzupassen), können die Goblins durch jede beliebige Armee ersetzt werden. Für eine Horrorvariante der Geschichte kannst du eine Armee von Untoten unter der Führung eines Nekromanten einsetzen.

  • Die Dauer des Abenteuers kann leicht angepasst werden, indem du einfach eine der im Dokument aufgeführten Begegnungen hinzufügst oder weglässt

  • Der GM muss den Schwierigkeitsgrad des Abenteuers spontan anpassen, indem er die Anzahl der Gegner pro Begegnung vorsichtig konfiguriert

GM-SS 19 Dryaden Lichtung