Unser zwölftes komplettes GM-SS Dungeons and Dragons One Shot Abenteuer zum herunterladen – kann Spuren von TPK enthalten!

Egal ob als einmaliges Abenteuer, den Start eine längeren Geschichte oder einfach nur einen weiterer Tag im Leben deiner Spieler: Wir hoffen, dieser One-Shot dient euch DMs und GMs als Inspiration für eure Rollenspielgruppe. Unser zwölftes Abenteuer konfrontiert die Spieler mit ihrem bisher hinterhältigsten Gegner: sich selbst. Gefangen in einem Labyrinth von Spiegeln, haben die Spieler nur 7 Stunden Zeit, um sich eine Überlebensstrategie auszudenken. Viel Glück!

Übersicht

  • RPG: D&D 5e

  • Anzahl Spieler: 4 oder weniger empfohlen

  • Empfohlener Level: 15 oder höher

  • Dauer: lang (6-8 Stunden)

  • Schwierigkeitsgrad: schwierig – sowohl für die Spieler als auch für den GM

  • In deiner Kampagne: Dieses Abenteuer birgt das hohe Risiko, das sämtliche Spieler sterben könnten. Im letzten Kampf treten die Spieler gegen einen Gegner an, der ihrer Stärke entspricht. Wenn Sie nicht taktisch zusammenspielen können werden sie nicht überleben.

  • Dieses Abenteuer-Modul enthält: 

    • Die Geschichte für ein Abenteuer
    • Die Karte einer grossen Villa auf einer Klippe
    • Ein freundlicher NPC Kleriker
    • Ein neuer, tödlicher Gegner
    • Ideen für einen Kampf inspiriert bei „Kevin allein zuhause“

Die Geschichte

Auf einer Klippe außerhalb des Fischerdorfes Dorma steht eine alte Villa. Sie wurde einst von Katja Arga bewohnt, der Witwe eines berüchtigten Söldners und Piraten. Die Einheimischen hatten immer ihr Bestes getan, um die Villa zu meiden – auch nach dem Tod von Katjas Mann. Dies geschah nicht nur aus Angst vor Katjas angeblich gewalttätigem Charakter: Tagsüber konnten die Dorfbewohner seltsame Lichter zu sehen, welche durch die schmutzigen Fenster der Villa flackerten, und nachts drangen durchbohrte schrille Geräusche die Dunkelheit um die Villa. In manchen Nächten wurden die Geräusche so laut, dass die Dorfbewohner aus ihrem Schlaf gerissen wurden. Auf die Frage nach diesen seltsamen Phänomenen antwortete die unnahbare Katja den Einheimischen einfach, dass diese sich um ihren eigenen Kram kümmern sollten. Dorma handelte wie geheissen und behandelte Katja seither als Außenseiterin. Trotzdem war der Schock groß, als eines Nachts die Geräusche plötzlich aufhörten. Die Dorfbewohner bereiteten sich auf eine Katastrophe vor – aber nichts geschah. Niemand sah Katja je wieder. Doch die Lichter waren weiterhing den ganzen Tag über zu sehen – und funkelten einladend jedem Betrachter entgegen. Die Bürger von Dorma diskutierten kurz, ob sie dieses deutlich verfluchte Haus niederbrennen sollten, gewöhnten sich aber bald daran, es am Horizont zu sehen. Jahre vergingen und das Dorf begann zu vergessen, wovor sie sich überhaupt gefürchtet hatten. Vor drei Nächten wurden Sie wieder daran erinnert, als die Geräusche ins Haus zurückkehrten und Rauch aus dem lang kalten Schornstein aufstieg. Könnte es sein, dass Katja zurückgekehrt ist?

In diesem 6 – 8-stündigen Abenteuer wird eine Gruppe von Charakteren der 15. bis 16. Stufe angeheuert, um die alte Villa zu erkunden und dem Spuk ein Ende zu setzen. Aber was sie im Haus finden, ist nicht das, was sie erwartet haben. Katja hatte all die Jahre eindeutig an einem wichtigen Projekt gearbeitet. Da dieses jetzt „Ans Licht gekommen“ ist, müssen die Spieler dies nun auch zu Ende bringen. 

Hinweise für den GM / DM

  • Der GM muss das Gleichgewicht zwischen einer guten Herausforderung und einer ungerechten Schwierigkeit halten. Im Zweifelsfall sollte der GM den Spielern etwas Spielraum lassen – vor allem während dem letzten Kampf.

  • Der letzte Kampf funktioniert am besten mit lange etablierten Charakteren, die der GM bereits kennt. Daher ist dieses Modul nicht optimal, für ein in sich geschlossenes Abenteuer.

  • Dieser One-Shot enthält zwei ziemlich lange Kämpfe. Es wird empfohlen, sie mit Gesprächen zwischen den NPCs und den Spielern etwas aufzulockern.

GM-SS 12 Ans Licht gekommen Cover
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