Das zehnte GM-SS Dungeons and Dragons Abenteuer Modul – enthält drei One Shot Abenteuer!

Egal ob als einmaliges Abenteuer, den Start eine längeren Geschichte oder einfach nur einen weiterer Tag im Leben deiner Spieler: Wir hoffen, dieser One-Shot dient euch DMs und GMs als Inspiration für eure Rollenspielgruppe. Für unser zehntes Modul haben wir uns entschieden, etwas mehr Arbeit zu investieren und einen Leitfaden für eine der klassischen RPG-Standorte zu erstellen: Der Jahrmarkt. Dieses Modul enthält Anregungen, wie ihr einen Tag am Jahrmarkt für eure Spieler gestalten könnt, sowie drei One-Shot-Abenteuer, die auf dem mysteriösen Wanderjahrmarkt «Lintoll» stattfinden. Viel Spaß!

Übersicht

  • RPG: D&D 5e

  • Anzahl Spieler: Egal

  • Empfohlener Level: Egal

  • Dauer: Hängt vom GM ab

  • Schwierigkeitsgrad: einfach

  • Für deine Kampagne:Dieses Abenteuer ist als Leitfaden für die Durchführung eines Abenteuers auf dem Jahrmarkt «Lintoll» gedacht. Während die Regeln für Jahrmarktsspiele oder beim Trinken in jedem RPG verwendet werden können, basieren sie auf den Regeln von D&D 5e. Zusätzlich sind alle stattfindenden Quests stark auf das Doppelgänger Monster von D&D angewiesen.

  • Dieses Abenteuer Modul enthält: 

    • Ein Regelsatz für die faire Beurteilung von Wettbewerben zwischen Spielern
    • Ein Regelsatz für den Umgang mit Alkohol oder Trunkenheit
    • Ein Regelsatz für die Erstellung eines Doppelgänger-Characters in D&D 5e
    • Ein Regelsatz für die Durchführung einer Belagerung
    • Die Geschichten für drei Quests….
    • und viele weitere Goodies, wie Karten, magische Gegenstände, etc!

The Setting

Der «Lintoll» ist ein reisender Jahrmarkt, der seinen Ursprung hunderte von Jahren zurückverfolgen kann. Seine Betreiber haben durch Hungersnöte, Kriege und Naturkatastrophen fortbestanden – stets auf dem Kontinent unterwegs um die gefährlichsten Gebiete zu vermeiden. Die Menschen lieben den «Lintoll» wegen seiner exotischen Waren, seiner hervorragenden Vorführungen und der Vielzahl an Spielen und Turnieren. Die meisten Königreiche und Nationen sind sich einig, dass der «Lintoll» einen positiven Einfluss auf ihre Bevölkerung hat. Es schadet auch nicht, dass Lintoll hohe Einreisesteuern für jede Region zahlen, in der sie halten. Die Besucher sind meist erleichtert zu sehen, dass die «Lintoll»-Betreiber keine Fremden sind, sondern Landsmänner, welche die lokale Sprache sprechen (allerdings mit einem schwer zu setzenden Akzent). Aus diesem Grund erlauben die meisten Länder dem «Lintoll», ihre Grenzen zu überschreiten und ihr riesiges Messegelände darin aufzubauen. Doch wie ist es möglich, dass ein Jahrmarket, der rund um den Kontinent reist, in jedem Land als rückkehrende Landsmänner empfangen wird?

Dieses Abenteuermodul enthält drei Abenteuer, bei denen eine Gruppe jeder Größe und Stärke den berühmten Jahrmarkt «Lintoll» erkunden kann. Es gibt exotische Waren zu kaufen, viele starke Getränke zum Probieren und einige spannende Spiele zu spielen. Aber wie kann ein Ort mit so vielen (betrunkenen) Menschen so friedlich sein? Warum kennt jeder die Messe, aber niemand scheint einen der Schausteller zu kennen? Wer sind diese Menschen, die behaupten, nur zu leben, um «Jedem seinen Spass» zu bieten?

Hinweise für den DM/GM

  • Dieses Modul bietet viele Informationen über das innere Leben in Lintoll – ein von Doppelgängern geführter Jahrmarkt. Daher kann das Modul auch dazu verwendet werden, eine lang laufende Kampagne zu erstellen, anstatt nur einige einmalige Abenteuer durchzuführen.

  • Gedankenlesen ist ein zentraler Bestandteil der in diesem Modul enthaltenen Quests. Wir empfehlen, die Hausregeln für das Gedankenlesen zu klären, bevor ihr eines der Abenteuer durchführt.

  • Die drei Quests sind nicht unbedingt dazu gedacht, aufeinander aufzubauen. Der letzte Quest ist jedoch für Charaktere einer höheren Stufe gedacht.