Das achte komplette GM-SS Dungeons and Dragons One Shot Abenteuer zum herunterladen
Egal ob als einmaliges Abenteuer, den Start eine längeren Geschichte oder einfach nur einen weiterer Tag im Leben deiner Spieler: Wir hoffen, dieser One-Shot dient euch DMs und GMs als Inspiration für eure Rollenspielgruppe. In diesem Post entführen wir euch in die Tiefen der Erde in der Fortsetzung unseres älteren Abenteuers «Folge den Lichtern«. Gefährliche Rituale und mächtige Artefakte erwarten die Spieler am Ende der Welt. Viel Spass!
Übersicht
Die Geschichte
Daraven wurde von Geburt auf als Mönch der Stillen erzogen – ein Orden, der sich den Seelen der kürzlich verstorbenen gewidmet hat. Sie sehen es als ihre Aufgabe, diesen verwirrten Seelen den Weg ins Jenseits zu zeigen. Daraven, ein schüchternes, aber entschlossenes Kind, zeigte früh ein enormes Talent für die Rituale der Stillen. Als jüngster Priester in der Geschichte des Ordens versammelte er bald mehrere Jünger, welche die Weisheit in seiner Interpretation der Lehre sahen. Er erweiterte die Philosophie der Stille und verkündete, dass er die Passage der Seelen gesehen habe: ein Kreis von blendendem, himmlischem Licht, welche alle Seelen von einem hohen Turm aus ins Jenseits ruft. Für eine Weile spendeten ihm diese Visionen Trost. Allerdings begann er sich bald zu fragen, worin der Sinn eines Lebens ausserhalb der Passage der Seelen lag. Wartete nicht das schöne Jenseits auf sie alle? Von Zweifeln geplagt, beschloss er die Passage der Seelen zu finden. Er versammelte seine treuesten Jünger und startete seine Pilgerreise ins Ungewisse. Natürlich gab es keine Aufzeichnungen oder Hinweise auf den Standort der Passage. Er kam zum Schluss, dass nur die Toten seine Fragen beantworten könnten. Daher wandte er sich den Lehren seines Orden zugunsten dunklerer Künste ab: Nekromantie. Nach vielen Beschwörungen und Reisen gelang es ihm schließlich, die Seele eines alten Gnoms zu binden, der in der Lage war, ihm die Existenz und den Standort der Passage zu bestätigen. Doch als er dort ankam, fand er den Turm seiner Visionen dunkel und trostlos. Überzeugt, dass es noch mehr geben muss, tauchten er und seine Anhänger tiefer in dieses seltsame unterirdische Land ein
In diesem 5 bis 6 Stunden langen Abenteuer wird eine Gruppe von Charakteren der 8. bis 10. Stufe über die Überreste von Daravens Gruppe stolpern. Welche Rituale hat er in dieser alten Ruine durchgeführt? Was zieht unruhige Seelen hierher? Ist es Lebenden überhaupt möglich, «den Kreislauf zu durchbrechen»?
Hinweise für den GM / DM
