Ein komplettes Dungeons and Dragons One Shot Abenteuer zum herunterladen

Egal ob als einmaliges Abenteuer, den Start eine längeren Geschichte oder einfach nur einen weiterer Tag im Leben deiner Spieler: Wir hoffen, dieser One-Shot dient euch DMs und GMs als Inspiration für eure Rollenspielgruppe.

Übersicht

  • Rollenspiel: D&D 5e

  • Anzahl Spieler: 3 bis 4 Spieler

  • empfohlener Level: Level 1 – 2

  • Dauer: kurz (3-5 Stunden)

  • Schwierigkeitsgrad: mittel

  • Für deine Kampagne: Das Abenteuer ist sehr einfach zu integrieren und baut nur auf Regeln aus den D&D Kernbüchern auf.

  • Im Modul enthalten: 

    • Ein geschlossenes Szenario für ein Abenteuer
    • Statistiken für drei neue Gegner / Monster
    • Statistiken für zwei Arten von freundlichen NPCs
    • Eine Tabelle für Ereignisse für ein Schiff im Sturm
    • Eine einfache Karte eines Schiffs

Die Geschichte

Der grausame Piratenkönig Rahar kontrolliert mit seiner kleinen Armee von Banditen und Halsabschneidern grosse Teile der Küstenregionen im Norden. Bislang hat er mit der Erpressung von Schutzgeldern in den umliegenden Küstenstädten gutes Geld verdient. Vor Kurzem ist er jedoch auf ein noch lukrativeres Unterfangen gestossen: den Sklavenhandel. Er benutzt seine luxuriösen (und verdächtig günstigen) Gasthäuser in den Küstenstädten, um Reisende anzulocken und sie gefangen zu nehmen, sobald sie betrunken und wehrlos sind. Diese Gefangenen werden dann auf eine seiner berüchtigten «Galeeren des Todes» gebracht und zu einer seiner vielen Goldminen verfrachtet. Diejenigen, welche nicht für Lösegeld weiterverkauft werden können, werden für den Rest ihres Lebens in den Minen arbeiten. Die meisten Städte an der Nordküste beteiligen sich an diesem Vorhaben. Einerseits, weil Rahar andere Piraten in Schach hält und andererseits, weil er viele der Städte mit seinem Handel bereichert.

In diesem 3- bis 4-stündigen Abenteuer werden die Spieler von einer von Rahars Sklavenfängertruppen, angeführt von seinem sadistischen Sohn Vanter, gefangen genommen. Geschlagen, angekettet und ohne jegliches Equipment, scheint die Lage hoffnungslos zu sein. Können sie ihren Verstand, ihre Kraft und List einsetzen, um dem monströsen Vanter und seiner «Galeere des Todes» zu entkommen?

Hinweise für den GM / DM

  • Dieses Modul ist ein guter Test für Spieler, welche jede Situation mit einem Kampf zu lösen versuchen. Zu Beginn des Abenteuers sind praktisch alle Kampfsituationen sehr nachteilig für die Spieler. Starte das Abenteuer mit einer klaren Machtdemonstration (z.B ein Mitglied der Gruppe ohnmächtig schlagen), damit die Spieler im Verlauf des Spiels zu durchdachteren Fluchtplänen greifen müssen.

  • Spätestens auf der Galeere gibt es sehr viel Möglichkeiten zu theatralischem Rollenspielen. Achte darauf, dass die Motivation von allen beteiligten Gruppen (Piraten, Sklaven, Vanter, etc.)  klar etabliert ist, damit die Spieler wissen, wen sie von was überzeugen können.

  • Die Gruppe sollte wenn möglich schon am im Gasthaus ihre Ausrüstung verlieren (vielleicht hat das Gasthaus ja einen Waffensafe) – danach sollte das Equipment aber auf die Galeere geschafft werden. Nichts motiviert Spieler mehr, als wenn sie etwas zurückholen müssen, dass ihnen gehört.

Galeere des Todes Cover